騰訊徐思彥:Metaverse 互聯網的未來是虛擬時空?

                        簡介: 會議紀要時間:2021年7月7日(周三)國盛證券2021年中期資本市場峰會——分論壇6:元宇宙:虛實之間主持人:宋嘉吉?所長助理、國盛區塊鏈

                        會議紀要

                        時間:2021年7月7日(周三)國盛證券2021年中期資本市場峰會——分論壇6:元宇宙:虛實之間

                        主持人:宋嘉吉?所長助理、國盛區塊鏈研究院 院長

                        主講嘉賓:徐思彥 騰訊研究院智慧產業研究中心副主任

                        元宇宙為何備受關注?

                        感謝國盛證券的邀請,那為什么區塊鏈的行業越來越關注元宇宙、關注游戲?我們現在面臨的到底是一個新的產業格局,還是人類要進入的新時代?我今天在這里的分享也是從一個宏觀的角度為大家解讀一下什么是我們理解的元宇宙。元宇宙的發展技術路徑是什么,未來可能的發展前景是什么樣的?這也是來自于最近我們的一個觀察,僅代表我個人的意見,不代表騰訊的發展方向,因為這個行業還是在快速發展過程當中。

                        我最初一直是在區塊鏈行業做研究,最近十年以來有很多非常激動人心的創新,從比特幣到以太坊到現在的元宇宙,它都在給我們描繪一種未來的想象。

                        那什么是Metaverse呢?這個虛實打通不只是一個具體的產業,而是一個超越產業的宏大敘事,從1992年科幻小說《雪崩》開始,描述了一個平行宇宙,以及2018電影《頭號玩家》,這里面也是用非常畫面的視角暢想未來如果人完全有沉浸式體驗以后,虛擬世界游戲是什么樣的景象。我們現在也認為《頭號玩家》中關于虛擬世界的愿景可以作為Metaverse發展方向,當然能不能實現是另外一個問題。

                        剛剛主持人的介紹里面提到,元宇宙是一個宏大的敘事,將不同的拼圖連接起來,這就是為什么我認為元宇宙是不可忽視的一個概念。

                        元宇宙誕生之初的行業生態是怎樣的?

                        從技術角度來說,VR和AR發展超過十年,但是為什么之前最終沒有十分火爆的應用呢?當然跟技術本身有關系,但是從用戶、廠商角度,總覺得少了一點什么。歷史經驗告訴我們,技術和需求的關系應該是,我們想要實現一個需求,從而大規模去研究、推廣應用一個技術。而不是因為技術積累到一定程度去瘋狂的找它的應用場景。這個時候如何通過更深層次的人機交互來了解我們自己,或者實現我們更高的精神追追求,我們覺得這才是虛擬和現實技術真正發展的方向。

                        回顧互聯網發展的歷史,每一次技術進步都是跨時代,是帶來體驗認知和生產方式的變革。從PC互聯網到移動互聯網,它有相應的關鍵技術的發展作為背景,比如說從PC互聯網到移動互聯網,LBS技術和移動通信技術的發展,推動整個移動互聯網局面就打開了,從移動互聯網到產業互聯網可能是通過AI和區塊鏈等技術。當區塊鏈發展一定程度就可以做到價值互聯網。最近我們看到AR,VR及3D建模都已經發展到了一定的程度。再配合了元宇宙的敘事,需求和技術都到位了。

                        元宇宙:下一代互聯網

                        我們從去年開始聽到一些新的詞匯,比如騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰提出“全真互聯網”的概念,他認為是互聯網下個時代的趨勢,它的核心是虛擬世界和真實世界將完全打通。我們做了一些調研,探索未來虛擬和現實打通有可能的場景是什么?比如說數字墓地,你可以把親人數字化建模作為緬懷的對象,但是始終覺得它還不是特別火爆的應用。

                        為什么說2020年之后,大家覺得終于有了虛實打通的一個落腳點呢?其實也跟2020年疫情的特殊背景有關,許多線下場景會搬到虛擬世界里面進行,大家對這些畫面都比較記憶猶新,像各種各樣的畢業典禮通過虛擬機器人的方式,可以真人不用出席的情況下參加畢業典禮。

                        比如去年火爆的動物森友會,它并不是技術特別復雜的游戲,但是它提供了一個平臺,讓我們用虛擬形象進行生活,我們不僅可以和動森里的小動物npc一起生活,還可以實現人和人線上的社交。比如在疫情特殊背景下,很多人會把畢業典禮搬到動森上。

                        這些游戲共同特征都是有沙盒類游戲的屬性,一方面游戲公司提供了可供創作的虛擬平臺,激發了人和人帶有真實身份性質的線上社交,并且可以在里面創造一些獨有的社會內容,把自己線下的生活真實邏輯搬到了線上。由此我們看到,游戲行業正在發生了一些深刻的改變。游戲行業經過幾十年的考驗,各種技術和內容的制作已經有足夠的積累可以作為我們真實世界和虛擬世界的切入口——也就是元宇宙。

                        還有一個背景“永久在家辦公”的推行,去年疫情以來,很多科技公司為首提出了在家辦公的口號。比如說Twitter讓員工永久在家辦公,facebook也提出未來5-10年有50%員工在家辦公。我也是得益于疫情,所有的活動都可以在線上舉辦,線上會議,比如用騰訊會議。

                        目前騰訊研究院的日常工作,已經大量遷移到線上,比如說線上沙龍,線上直播,各種各樣的基礎設施都已經漸漸的完善了,這也是讓虛擬和現實進一步打通。

                        這樣一個世界已經超越了我們的現狀,在不斷地打破線上和線下,虛擬和現實的邊界,某種程度上我們人類已經成為了數字的物種,真實個體和虛擬個體是同時存在的。

                        元宇宙的特點和起始

                        我們在這邊總結Metaverse幾個特點。

                        第一,它是平行的虛擬空間。第二,它與現實世界是互相影響的。第三,現實生活線上化。在這個空間里面幾乎可以發生現實世界里面所有的事情。當人的真實身份和虛擬身份同時存在的時候,社交網絡,游戲就不再是真實世界的工具或者你想要打發時間才去用東西,它本身就是可以安放我們的日常生活,虛擬世界可能本身就是我們生活的一部分。

                        Metaverse游戲有那些特點呢?比如說實時和真實、社交屬性,完全沉浸式體驗,甚至感受不到你正在玩一個游戲,而是說你有一種強烈的生活的感覺。這時候,身份也很重要,我們現在社會的底層現實社會的邏輯被完整的復制到了線上,就是我們的社交身份和另外一個非常重要的承載了全員資產,因此Metaverse里面的經濟系統也是讓它變得特別地重要。就是你不僅在里面進行娛樂,還要在里面去創造價值,還有就是無邊界的。

                        Roblox被認為是元宇宙游戲的一個開山之作。它建立了一個非常開放的平臺和創作的激勵機制,是一個由玩家主導去中心化的世界。Roblox起初不是游戲公司,是兒童教育起家,逐漸發展成為創建、分享、銷售、游戲為一體的在線平臺,而且它的平均用戶年齡只有13歲,00后從小就接受,他不僅僅是玩家,還可以創造自己的世界。在這里面玩家創造了各個虛擬場景里面去玩他們的游戲生活,比如說裝修一個房子,請朋友來開一個派對,或者收養一個寵物、一個嬰兒,甚至有專門越獄的小游戲,大家可以在里面體驗一把越獄的快感。此外,它有一個非常好的在線制作的工具可以把開發的門檻降到很低,小學生也可以進行創作。另外開發者也可以把Roblox世界掙到的游戲里面的虛擬貨幣換成現實的貨幣,這個也成為里面非常重要的激勵系統。到2020年的時候用戶時長達到306個億小時,是有非常強的用戶黏性。

                        另外一個代表游戲是《堡壘之夜》,它跟Roblox切入點就非常不一樣?!侗局埂芬砸环N核心玩法用戶,不添加新元素和新場景。玩家到了一定規模以后,《堡壘之夜》廠商引入了很多合作方,最有名的就是Travis Scott在里面開了一個演唱會,你在堡壘之夜地圖每一個角落都可以看到它,這是非常有震撼力,可能超過現實演唱會,當時吸引了超過1200萬觀眾。2019年12月份《星球大戰》電影片斷也在堡壘之夜中進行了首映。像電影首映、動漫聯動,演唱會都會跟虛擬世界進行一個互動?,F在《堡壘之夜》母公司也扛起了元宇宙布道的大旗,但他也說目前的堡壘之夜都只展示了元宇宙一個初始的狀態,還需要不斷演進。

                        另外發展比較快的一個技術是數字虛擬人,這里用到了語音識別、自然語言處理、語音合成,其中最重要是語音驅動面部(表情、肌肉動作),這樣你已經分不出來這個到底是一個真人,還是虛擬的主播。你就很容易在虛擬世界里面創造一個新的形象,比如說英雄聯盟里面一個角色,可以用Twitter賬號分享自己的自拍,各種生活場景。我們下一代的偶像還需要是真人嗎?

                        現在YouTube和B站都有主播分享自己的內容,越來越多MCN機構都在說,如果你顏值很高的話歡迎你出境,如果顏值不高沒關系可以給你做一個虛擬的,所以以后什么樣定義我們的身份呢?這里面有非常多有想象力的玩法。

                        從游戲出發可以看到,一方面是把線下世界搬到線上世界。另一方面我們也在打造越來越原生的虛擬世界,這里面有三類底層技術發展和突破:交互技術,數字孿生技術,這里有頭顯設備、XR設備。還有內容相關的技術,比如說大量人物場景、人物、故事支撐,這就需要AI自動生成內容。底層就是算力技術,包括云原生。

                        元宇宙關鍵技術、未來發展路徑

                        我借用國盛區塊鏈研究院的總結,四大支柱支持了元宇宙這個行業格局,即BAND。B是Blockchain,它是價值傳輸,提供去中心化結算。A是Game,是游戲產業,它提供了元宇宙最重要的內容體驗也是內容和流量的聚合。N是Network,網絡也非常重要,因為有各種各樣的數據要傳輸,不管是身份還是資產,還是各種各樣場景需要線上線下進行網絡數據傳輸。D是Display,即沉浸式體驗,目前來講它并不是必選項,但是它是可以把Metaverse帶到最優的體驗,比如說動森是在掌機上玩的,也是挺沉浸的,如果有頭顯,那么演唱會場景就會有一個超越現實的體驗。目前這四大賽道發生了突破性的創新,進一步加快了元宇宙的降臨。

                        Metaverse作為全真互聯網的基石,像《堡壘之夜》這樣的3A游戲已經具備了雛形,但是還有哪些需要達到呢?這里有三大路徑:可進入性、可延展性、沉浸式體驗,這是實現Metaverse三大路徑。

                        第一是沉浸式體驗。由于具備更高頻更擬真進行人機交互能力,頭顯有望成為主流人機交互終端。比如說頭顯設備現在有3D顯示,體感交互,大視角優勢,這幾個特點可以讓數字圖象信息以更接近自然規律的場景去呈現,然后輸入人腦。以前小視角的頭顯設備,人眼要通過大腦皮層經過分析了以后才把小視角的圖像顯示轉化成你認為是一個立體的在你面前的圖像。而如果用超過100度的FOB頭顯,大腦就不需要額外分析,可以直接感受到這樣一個震撼效果。另外現在頭顯設備本身價格和成本也降低了很多。

                        第二是可進入性。運算和顯示分離技術可以幫助Metaverse的高質量內容觸達更多的用戶?,F在我們知道超3A作品游戲,需要專門的設備才能玩,比如說要有獨立的顯卡,這就意味著游戲用戶滲透率永遠都不會很高,這一點上運算和顯示技術處理就可以降低門檻。最為代表的是云游戲技術。Metaverse極可能是聚集了多游戲,多平臺的。云游戲有一個非常大的特點就是即點即玩,不需要下載到本地,現在騰訊有多個部門去做云游戲的底層基礎設施,可以快速觸達到本來沒有辦法玩高質量游戲的人群。在Metaverse里面,以后多個平臺、多事件都可以互操作的。

                        第三是可延展性。由于現在3A大作都是商業的團隊來做的,比如說典型的3A大作它的團隊是要設計五年,但是平均用戶時長僅189個小時。那這樣的話,對我們所想象要達到的目標——永不停止、永遠有新的內容的Metaverse來說可能是不夠的。這樣不能留住玩家,解決的方案就是,不斷地去探索新的內容生態。故事方向就等同于影視行業具備一定的不確定性,可以考慮從第三方內容出發。如果現在Metaverse把哈利波特世界搬上去,我肯定會愿意作為第一批嘗試者。玩法層面也會有非常多的不確定性,需要有很多用戶,甚至是00后,他們去進行探索,它的玩法不一定需要很復雜,但是類似于跳蚤市場,讓平臺可以通過合理的激勵機制去激勵生態里的探索來進行創作。讓Metaverse可以成為自我進化的平臺,這樣才能讓玩家長期駐留。

                        未來的虛擬世界會是怎樣?

                        接下來的問題是,我們有了故事,有了玩法,有了技術以后,這個虛擬世界會變成什么樣呢?理想的是通過AR設備可以看到一個虛擬和現實融合的世界。比如我戴一個AR頭顯逛超市的時候就會有各種激勵系統,甚至走在路面上也可以體驗像馬里奧這樣一個游戲化的行進的模式。我們以后在騎共享單車的時候是不是可以加入更多游戲的成分?就是線下通過AR加入線上化游戲化手段,線上也是可以不斷地把線下的坐標搬到線上?以后加上更多游戲化的元素、加上更多虛擬IP以后,就可以把真實的線上化的模型變成更游戲化的世界呢?隨著越來越多的內容產生,Metaverse的體量也會越來越大。

                        比如,國盛證券區塊鏈在DCL上面搞了一個虛擬的研究院。右邊也是第三方的坐標,有人把中本聰關于比特幣那篇論文貼上去了,它也變成了一個重要的旅游景點,大家都可以去那邊打卡。

                        我認為會有一個UGC內容生態+社交屬性的正向飛輪效應,Metaverse本質認為是一個游戲引擎,越來越多開發者去創造游戲玩法和內容,玩家在里面沉浸時間越來越長,又通過社交的網絡來吸引越來越多新用戶,玩家技術擴張的同時有UGC激勵和反饋系統越來越多玩家變成開發者,帶動ARUP值增長,實現更好的變現能力,這可能就會實現Metaverse最初的美好想象,就是你在里面個人社會創造更多的價值,線下生活就搬到了線上。

                        最后來看看Metaverse的演化路徑,我們還是回到全真互聯網,全真互聯網是更大的一個概念。第一階段肯定是由文娛產業向游戲去吸納用戶產生一款非?;鸨腉TA 3A游戲的誕生,有大量的PGC和UGC內容產生并且獲益。第二階段是生活服務深度融合,它的代表如電商、生活服務類,讓虛擬世界和現實世界的貨幣形成更好的兌換機制。在這個階段,終端化的設備也是重要的,不僅僅是游戲本身產生的部分。第三階段是可以誕生容納各行各業,所有行業的全真互聯網,包括了政府,企業等所有的產業,致力于提升效率,增加更多的就業。

                        比如說在工業領域,雖然工廠的占地很大,但是它仍然是需要在大城市周圍,比如說最早在上海,由于它需要的人才是在這些大城市才有。如果虛擬和現實完全打通以后,人才和知識的流動也會不受物理地域的影響,可以讓我們的日常生活有更高的效率體現,更多的行業可以廣泛的進入到虛擬世界去吸納來自全世界的人才。在這個領域現在也是有大量創業公司直接在這個領域作為切入口。

                        Metaverse通向的路徑分為這樣三個階段,這個階段可能是需要非常長的時間,因為有非常多的基礎設施,不僅僅是基礎的平臺需要搭建,還需要像這樣的內容建設上,像喵奏(國建團隊成員)這樣的內容創作者在里面不斷地積累內容,整個世界才會變得越來越真實,越來越豐富,最終我們愿意待在里面也是因為它的細節夠真實,它的架構更誘人。相信隨著這個社會的演化,我們最終會走向這樣一個世界,我們也愿意在里面實現人類新的價值和新的目標,實現我們自己最本能的一些想法和創造。

                        這就是我們對Metaverse未來的愿景,希望大家都可以成為其中的參與者,感謝各位,我的分享就到這里。

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